巨石
一款三维的领地抽象棋:棋盘不是平面而是天际线,占领塔顶比拥有塔下的土地值钱得多。
巨石用 90 块木块在 7x7 的格子上进行。一个回合要么往空格放一块,要么把它叠到相邻的塔上,最高五层。没有吃子,没有移除,棋盘只会越来越高、越来越缠。终局不是按格子算分,而是按「柱」算分:一根柱子的得分=它的高度 × 周围比它矮的相邻柱子数量。所以一座三层塔如果周围是五根一层的矮墩,价值远高于一座被四层邻居团团围住的五层塔。总分高者获胜,另外还有一条小额外奖励:如果某根柱在一条不断开的四连线上是唯一最高的,再加分。
这条计分规则就是整个游戏,而且它真的原创。它意味着「高」本身不值钱,你真正购买的是视野——棋盘奖励你在矮东西扎堆的街区里当那根高柱子。结果就是这款游戏既不像叠高游戏,也不像领地游戏,卡在一个别扭又迷人的中间地带。你的第一反应一定是往死里垒高,然后第一局惨败,因为对手整局都在你塔的周围砌矮墙,把你的价值封死。大约到第三局你才会明白,真正的争夺是「哪几根柱子有资格当高的那根」,而有时候正确的下法,是帮对手的柱子多长一层,让它长得不合时宜。
它重得名副其实。第一次玩 45 分钟是乐观估计,三维棋盘让视线判断真的很难,终局算分是那种你会想要一张草稿纸的程度。实体做工很好,但桌子一撞塔就会倒——我至少有一局是这样结束的,没人高兴。它也不宽容:第八回合放错的一块,可能直接封死你花了二十分钟经营的那根柱子,而且没有回头路。如果你想要架子上最深的那款抽象棋,并且不介意算分这道工序,今年就数它最难对付。
高塔反而是陷阱:计分的视野逻辑
巨石真正改写的是“占领”的定义。一根柱子的得分不是由它占了多少格,而是由它的高度乘以周围相邻柱子中严格比它矮的数量。这意味着高度本身是个放大器,如果没有足够多的矮邻居,放大器就乘以零。所以单独一根五层高塔站在空旷处什么也不是,而一座三层塔被一圈一层小柱围着,反而能拿到可观分数。
这套逻辑让“高”变得暧昧:你当然需要比邻居高,但邻居不能太高,否则它们不再被算作“比你矮”。更糟的是,对手可以通过给你的柱子加层,让它与旁边原本比你矮的柱子平齐甚至反超,直接摧毁你的倍数。因此经营一个低矮的周边生态,比单纯堆高重要得多。
一回合的动作其实只有两个,但决策不简单
每个回合只有两种选择:在空格里放一块新木块,或者把一块叠到相邻的已有塔上,任何柱子的高度都不能超过五层。没有吃子,没有移除,棋盘只会越来越高、越来越缠。前期每一次往空格放块,其实都在消耗未来可能成为矮邻居的位置;每一次叠高,都在改变周围若干根柱子的计分关系。
五层上限是硬顶,意味着最高柱也不会无限增长。当某根柱到了五层,它就变成了一个固定的参照物,周围柱子的高度变化决定了它最终能拿几分。一个常见的局面是:你辛辛苦苦把一根柱推到五层,但周围已经被对手的等高柱或高柱包围,它既没有矮邻居,又无法再长,价值归零。这种不可逆的误判是巨石最残酷的地方。
三局之后才开始的游戏:学习曲线与常见惨败
几乎所有新人的第一反应都是把木块往同一根柱子上猛叠,觉得越高越强。然后对手会绕着这根柱子在周围空格放矮块,或者把相邻柱子也叠到等高,让你那根高柱的矮邻居数量骤减,第一局往往以大比分落败告终。到第三局左右,你才会慢慢明白:真正要争夺的是“哪几根柱子有资格成为局部最高的那根”。
更反直觉的是,有时候正确的下法反而是帮对手的柱子多长一层,让它长到不合时宜的高度——比如超过原本能给它贡献分数的矮邻居,或者与某根关键柱等高,从而破坏唯一最高奖励。这种“喂养”对手的行为听起来像自毁,但正是巨石深度所在。能看见这一层的玩家,才会开始从“堆高游戏”切换到“视野游戏”。
终局算分不是附赠品,是游戏的一部分
终局时你不能只是扫一眼棋盘报个分。每根柱子都要单独计算:高度乘以周围相邻柱子中严格比它矮的数量,然后还要检查每一条不断开的四连线上是否有且仅有这一根柱是最高柱,若有则追加奖励。三维棋盘让俯视时判断高度和连通变得非常容易出错,尤其是高矮交错的区域,一眼看过去经常漏算或误判。
所以草稿纸不是玩笑,而是一个几乎必要的工具。算分过程会拖慢收尾节奏,甚至可能比某些回合还要长。加上实体塔被撞倒的风险,一局可能在最后一步前功亏一篑。这是巨石最不友好的一面,但也和它作为“重”抽象棋的身份一致。
谁该把巨石请上桌:耐玩度与适合人群
巨石显然不是一款轻松的家庭游戏,也不是用来暖场的。它对新人极不友好,首局耗时明显超过盒面标注,45分钟是乐观估计,三维棋盘带来的视线负担和终局算分工序会进一步拉长时间。一次第八回合的误判可能直接封死你经营了二十分钟的柱子,而且没有回头路。
但如果你想要的是架子上最深的那款抽象棋,并且不介意算分这道工序,那么巨石的多局深度会让它变得异常耐玩。你能清楚感到自己在变强——从只看高度,到看局部视野,再到主动控制对手柱子的高度。只是请务必保证桌面足够稳,否则一碰就倒的塔可能让你对它的评价瞬间跌一半。
亮点
- 计分规则真正原创,直接推翻了「越高越强」的惯性假设
- 三维棋盘催生出不寻常、不直观的战术形态
- 多局之后深度才显现,能清楚感到自己在变强
- 做工精良,摆上桌的存在感极强
不足
- 终局算分繁琐,确实需要草稿纸,拖慢收尾节奏
- 桌子被碰塔会倒,可能毁掉已经形成的局面
- 对新人很不友好,一次误判可能无法挽回
- 首局耗时明显超过盒面标注
总结
今年我玩到的最有意思的抽象棋设计,计分的麻烦值得忍受。9 分,扣的那一点给「会倒塔」这个问题。
常见问题
- 第一次玩要预留多长时间?
- 首局45分钟是乐观估计,实际因为三维棋盘的视线判断和终局算分,很可能拖得更久。建议多留时间,并准备草稿纸。
- 塔被碰倒了怎么办?
- 没有正式补救规则,只能尽量凭记忆恢复原状。桌面稳定非常重要,否则一次碰撞就可能毁掉整局。
- 为什么我总把自己的塔垒到五层还是输?
- 高度本身不得分,得分是高度乘以周围比它矮的相邻柱子数量。对手在你周围放等高或更高的柱,或者砌矮墙占掉邻居位置,都会让你的五层塔价值极低。
- 终局算分真的需要草稿纸吗?
- 是的,逐柱计算高度乘矮邻居数,还要检查四连线上唯一最高柱的额外奖励,三维棋盘很容易数错,草稿纸能避免争执。