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策略

阿洛里亚:王国

一款由传牌驱动的区域控制游戏——你递给下家的那张牌,决定了接下来整局你要守的那张地图。

8.5 (满分 10)
人数 2-4 人 时长 90 分钟 年龄 12+

《阿洛里亚:王国》每回合的开局都一样:六张「敕令」摊上桌面,整桌忽然安静。你挑一张,把剩下的往左传,一圈传完,每个人都已把自己绑在了一个只付得起一半的计划上。敕令是这游戏的心脏,每张给一次立即行动加一条永久修正,而修正叠到第三回合才开始显形——这里减一点成本,那里加一点产出,一个原本鸡肋的地区忽然成了你的全部经济。传完牌进入布署:把代理人放到共享地图的五个地区,回合结束时占住地区的玩家拿走那边的资源。麻烦在于代理人放下去就撤不回来,所以第二回合拿下的地区,你要用越来越少的后续兵力守到最后。

张力全在传牌那几秒。明明想要某张牌,却知道左手边的人一定会拿走——这种细碎的失落感一回合要经历一次。代价也很实在:四人局里最后一位挑牌的人常常感到是被惩罚,而不是在做选择;而终局计分有相当一部分藏在暗处,新手第一局输完往往说不清哪里出了问题。连锁能拉到三四张牌那么深,只要桌上有一个非要把算式解完才肯传牌的人,九十分钟就能被拖成两小时。

真正让人愿意重开的还是变化。敕令牌库够厚,地区奖励每局重洗,双人模式下地图收紧成一场贴身肉搏,每一次放人都带着威胁意味,而不再是走过场。喜欢《血色狂怒》那种传牌压力、又想要一张更慢更沉的地图局,这盒值得常驻轮换。

亮点

  • 蛇形传牌在第一个代理人落地前就把张力拉满
  • 敕令修正每局叠出完全不同的引擎
  • 双人模式是紧凑凶狠的对决,不是敷衍补丁

不足

  • 四人局遇上爱算的玩家会明显拖长
  • 终局计分偏隐藏,新手常误判分差

总结

一款把传牌直觉和版图经营绑在一起的硬派区域控制,8.5 分给得踏实。